3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу реферат
№292


 ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
ҚАНЫШ СӘТБАЕВ АТЫНДАҒЫ
ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ ТЕХНИКАЛЫҚ УНИВЕРСИТЕТІ
Есептеу техникасы кафедрасы
КУРСТЫҚ ЖҰМЫС
Тақырыбы: 3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу
Оқытушы: Шайқұлова А.Ә.
Студент: Рысдәулетова Ж.С.
Тобы: РЭТб-04-1қ
Алматы 2004
МАЗМҰНЫ - www.topreferat.com
Кіріспе 3
Системалық сұраныстар 4
Үш өлшемді сценаларды модельдеу,анимациялау және визуализациялау 5
Модельдеу 7
Жарық көздері мен камералар 11
Анимациялау жолдары 16
Қорытынды 27
Қолданылған әдебиттер 28
2




Жұмыс түрі: Реферат
Пәні: Информатика
Жұмыс көлемі: - бет

-----------------------------------------------------------------------------------
https://www.topreferat.com/
РЕФЕРАТТЫҢ ҚЫСҚАРТЫЛҒАН МӘТІНІ
 ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ
ҚАНЫШ СӘТБАЕВ АТЫНДАҒЫ
ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ ТЕХНИКАЛЫҚ УНИВЕРСИТЕТІ
Есептеу техникасы
КУРСТЫҚ ЖҰМЫС
Тақырыбы: 3D studio MAX көмегімен
Оқытушы: Шайқұлова А.Ә.
Студент: Рысдәулетова Ж.С.
Тобы: РЭТб-04-1қ
Алматы 2004
МАЗМҰНЫ
Кіріспе 3
Системалық сұраныстар 4
Үш өлшемді сценаларды модельдеу,анимациялау және
Модельдеу 7
Жарық көздері мен камералар 11
Анимациялау жолдары 16
Қорытынды 27
Қолданылған әдебиттер 28
Кіріспе
ХХ ғасыр аяғы индустриялық эраның
10 жылдан астам мектеп бағдарламасына
Кәзіргі заманға сай программалардың қуатты
Информатика – бұл ақпаратты алумен,
Кәзіргі заманға сай информатиканы оқудың
Системалық сұраныстар
МАХ-та жұмыс істеудің минималдық конфигурациясы
Процессор – Duron 800 Mhz
Память – 256 Mb DDR
Видеокарта – 1152х864 разрешения бар
Конфигурация ұсынылады:
Процессор – Duаl Athlon 1000
Память – 512 Mb DDR
Видеокарта – Vidia (TNT2 және
Енді, МАХ-пен жұмыс істеген кезде
Үш өлшемді сценаларды модельдеу,анимациялау және
Программада жұмыстың қорытындысында геометриялық объектілердің
Архитектуралық объектінің үшөлшемді моделі –
Әр сценаны стандарттық алгоритмді қолданып
Геометрияны жасау (создать)
Жарықтың шығуын, камералардың түсіруін және
Анимациялырды настройкалау
Визуализация
Статикалық үш өлшемді сценаның жұмысының
Геометрияны құрау немесе модельдеу. Бұл
Анимациялау. Динамикалық сценаларды модельдеген кезде
Жарық көздері, түсіру камералары. Сценаның
Материалдар. Шыққан “суреттің” ақиқаттығы көбіне
Визуализация. Параметрлерді настройкалауда ең соңғы
Модельдеу
Объектілер Қоршаған ортаны қарапайым түрде
Primitives (Примитивтер) – геометриялық денелерден
Patch Grids (Лоскутты торлар (Лоскутные
Splines (Екі өлшемді сплайндар) және
NURBS-Surfaces (үшөлшемді NURBS-жазықтықтар) – үшөлшемді
Particle Systems (Бөлшектердің жүйелері (Системы
Compounds (Құралған объектілер (Составные объекты))
Примитивтер Типтер бойынша тпталған барлық
Объектілер тобының әрқайсысында бір ғана
Name (аты) және Color (түсі)
Оның типін таңдағаннан және алдын
Бір параметрден асатын берілгендер керек
Жоғарыдағы берілген нұсқау өте ыңғайлы
Құралатын объектінің түріне байланысты бұл
Жаңа объектілердің құралғанынан кейін (көбіне
Стандартты примитивтер.
Sphere (Сфера)
Box (коробка)
Cylinder (цилиндр)
Torus (тор) – домалақ кесінді
Teapot (Чайник) – чайниктерді модельдеуге
Cone (конус) – толық немесе
GeoSphere (ГеоСфера) – сфераның бетінің
Tetra (тетраэдр) – төртбеттік (четырехгранник)
Octa (октаэдр) – сегізбеттік (восьмигранник)
Icosa (икосаэдр) – жиырмабеттік (двадцатигранник)
Tube (труба) – тікбұрышты кесіндігің
Pyramid (пирамида) – тікбұрышты немесе
Plane (жазықтық) – Height (биіктік)
Кеңейтілген примитивтер
ChamferBox (фаскамен жасалған қораб (коробка
ChamferCyl (фаскамен жасалған цилиндр (цилиндр
Hedra (Көпжақты (многогранник)) – өте
Oil Tank (Цистерна) – кеңейтілген
Spindle (Веретено) – Oil Tank-қа
Gengon (егелген призма) – фаскаларының
RingWave (волнообразное кольцо) – домалақ
Torus Knot (Узловой тор) –
Capsule (капсула) – түрі жартылай
L-Ext (L-профилінің сығылуы) – бұрыш
C-Ext (С-профилінің сығылуы) – швеллер
Prism (призма) – табандардың бұрылу
Жарық көздері мен камералар
Кадрдағы жарық. Модельдеу техникасымен виртуоздық
Әрбір қайта құралған сценалар Default
Rendering Options (Параметры Визуализации) тобында
Бір жарық көзі қосылғанда сцена
Екінші нұсқауда жарық көздерінің бірі
МАХ ортасында қолданылатын жарық түсірудің
Omni (Всенаправленный)
Нүктесінде орналасқан және үшөлшемді кеңістіктің
Target Spot (Нацеленный прожектор)
Өзіні жарық шығарушыдан және жарық
Target Direct (Нацеленный прямой)
Алдында айтылған жарық көзіне ұқсас,
Free Spot (Свободный прожектор)
Бағытталған прожектормен ұқсас, бірақ бағытталған
Free Direct (Свободный прямой)
Алдында айтылып кеткен жарық көзіне
Жарық көзін құрау үшін Create
Түсіру камералар. Алдында қарастрылған көріністік
МАХ ортасында камералардың екі типі
Target Camera (Нацеленная камера)
Free Camera (Свободная камера)
Камераларды басқару. Камераны басқару құрал-саймандар
Dolly Camera (наезд/отъезд камеры) –
Dolly Target (наезд/отъезд точки цели)
Dolly Camera+ Target (наезд/отъезд камеры+точки
Perspective (Перспектива) – көру арақашықтығын
Roll Camera (Наклон камеры) –
Field-of-View (Поле зрения) – көру
Truck Camera (Слежение камеры) –
Orbit Camera (Вращение камеры по
Orbit Target (Вращение цели по
Анимациялау жолдары
Қарапайым анимация
Практикалық жұмыстарды «қарапайымнан – күрделіге
AirPlane1.MAX файлын баспахананың сайтынан жазып
Ең алдымен анимациялық объекттің бастапқы
Енді МАХ негізгі терезесінің астыңғы
Сценаны анимациялау режимін қосу үшін
Енді, каскадтық модельдің камераның көріністік
Анимацияны басқару панелінде бірдей атты
«Тонировкадан өткізілген аэропланның ұшуын» нақты
Create (Создать) пернесін шерткеннен кейін
Анимация форматталған және анимация эскизі
Time Output (уақыт интервалы) параметрлер
Санау аяғында дискіде анимациялық файл
Күрделенген анимация (жалғасы)
Енді қойылған тапсырманы күрделендіреміз. Аэропланның
AirPlane2.MAX файлын баспахананың сайтынан жазып
«Пропеллер» атты объектін оған циклдық
Тректер шкаласында жасалған кілтті статустық
Келесі настройкаларды Track View –
Енді берілген пропеллердің айналуына циклдық
Ары қарай «Аэроплан» атты бастапқы
AutoKey Mode пернесін қосып, оны
Бір бірлеген тербелістерін жасау үшін
Key Info (кілт параметрлері) сұхбаттық
Алдындағы тапсырмадағы суреттелген қорытындысын қозғалыстардың
Күрделі анимация
Анимацияның ерекше эффектіне нақты ортадағы
Ball.MAX файлын кіргіземіз. Доппен өзгерістер
Біріншіден, «Поле» жазықтығынан «Футболға арналған
Ары қарай жаңа объекттің Pivot
«Родитель – потомок» ережесі бойынша
Toggle AutoKey Mode (переключатель в
Track View – Curve Editor
Енді доптың секіру амплитудасының өшуін
Доптың қозғалысының негізін басып келу
Анимацияны Эскиздеуді құрастыру және алынған
Көмекші кубты таңдаймыз және Track
Құрастырылған үш кілттерді екінші және
Алайда бастапқысынан кейінгі доптың секірілуі
Енді тек доптың қозғалыс траекториясының
Енді анимацияның қадамдағаннан кейінгі алынған
Қорытынды
Соңғы жылдары модельдеуге, анимациялауға және
Архитектуралық интерьерлер мен фасадтар, персонаждарды
Сіздің пәтеріңіздегі жиһаздардың орналасуы, ерекше
Енді үйреніп жатқан адамға бірнеше
Қолданылған әдебиттер
Эффективная работа с
Самоучитель 3D studio Max
2





16 қараша 2018ж.
2008-2018 topreferat.com - Қазақша рефераттар, курстық, дипломдық жұмыстар

^